TimTim

سایت خبر خوان

سکه ی راهنما در طراحی بازی

پنج شنبه 22 فروردین 98 | 01:37 - virgool.io - 15
توسط طراحی مراحل بازی چگونه بازیباز را راهنمایی کنیم؟

سلام به همه ی دوستان مستقل بازی من در این مطلب می خوام در رابطه با طراحی مرحله ی بازی ماریو و نکاتی که میشه از آن یاد گرفت صحبت کنم. اما قبل از هر چیز بهتره ویدیوی گیم پلی این بازی را با هم ببینیم تا با هم بر اساس این ویدیو نکات طراحی مرحله این بازی را بررسی کنیم.

https://www.aparat.com/v/Ykcin

قبل از هر چیز بهتره بگم که بازی های نیتندو یکی از بهترین کلاس های درس برای بازیسازها هستند اول به این دلیل که خلاقیت زیادی در طراحی بازی های این شرکت صورت می گیره و دوم اینکه این شرکت به دلیل ریسک پذیری بالاش خودش را محدود به شیوه های رایج بازیسازی نمی کنه و شیوه های جدیدی برای طراحی بازی ابداع می کنه. پیشنهاد می کنم برای آشنایی بیشتر با سبک بازیسازی شرکت نینتندو مقالات زیر را از دیجی کالامگ بخوانید.

https://www.digikala.com/mag/gmtk-super-mario-3d-world/
https://www.digikala.com/mag/nintendo-putting-play-first/
https://www.digikala.com/mag/gmtk-super-mario-maker/

خوب بریم سر مطلب خودمون. ما در این مطلب می خواهیم بیشتر در رابطه با تفکر طراحی مرحله ای که پشت این بازی هست با هم صحبت کنیم. به عنوان مثال تصویر زیر را نگاه کنید.

به نظر شما این شیوه ی طراحی مرحله چه چیزی را می خواد به بازیباز بگه؟
به نظر شما این شیوه ی طراحی مرحله چه چیزی را می خواد به بازیباز بگه؟

به نحوه ی قرار گیری و ایجاد سکه ها در محیط دقت کنید چه چیزی می بینید؟ به نظر شما چرا بعضی از سکه ها هنگام حرکت بازیباز وارد صحنه بازی می شن؟

این اتفاق به این دلیل رخ می دهه که قرار هست این سکه ها در بازی راهنمایی هایی برای رسیدن بازیباز به نقاط مختلف نقشه ی بازی باشن. در تصویر بالا شیوه ی چیدمان و رفت آمد سکه ها در صحنه ی بازی فقط به این دلیل اتفاق می افته که بازیباز به صورت ناخودآگاه و کاملاً ارگانیک به این موضوع پی ببره که این سکه ها غیر از آیتم های قابل جمع آوری کاربرد راهنمای بازیباز برای رفتن به نقاط مختلف محیط مراحل بازی را هم دارند که بازیباز هر چه بشتر در مرحله پیش بره واضح تر به این نکته پی می بره.

نکته ی دیگه ای که باید به آن توجه کرد پیش فرض هایی هست که در ذهن بازیباز هنگام برخود با این بازی وجود داره. همه ی ما می دونیم که سکه ها در بازی آیتم هایی هستند که باید آنها را جمع آوری کرد و سکه ی بزرگ هر چی که هست حتماً بخاطر اندازش ارزش بیشتری نسبت به سکه های کوچک تر داره وقتی که آن سکه را می گیریم می بینم که در HUD* در مکانی قرار می گیره که متوجه می شویم باید در کل سه عدد از این سکه ها را در بازی پیدا کنیم و اگر می خواهیم بفهمیم که بعد از پیدا کردن سه عدد از آن سکه ها چه اتفاقی می افته می توانیم امتحان کنیم و نتیجه ی آن را ببینیم. اهمیت این نکته به این دلیل هست که بدون کوچک ترین توضیح و متن بازی می تونه شیوه ی بازی کردن را به بازیباز آموزش بده.

این نکاتی که گفته شد به نظر خیلی ساده می رسند. اما یکی از وظیفه های طراحان بازی شناخت این پیش فرض هایی است که در ذهن بازیباز وجود داره تا بتونه با رجوع به این پیش فرض ها مراحل با کیفیت تری طراحی کنه و اگر به پیش فرض هایی که بازیبازها هنگام انجام دادن بازی به آن روجوع می کنند اهمیت داده نشه باعث می شه که بازیباز فکر کنه که یک چیزی در بازی اشکال داره و باذهنیت او نمی خونه.

سوالی که اینجا وجود داره اینکه این پیش فرض ها در ذهن بازیبازها چه طوری به وجود میان؟

خیلی ساده طبق سابقه ی گیمری، هر بازیباز وقتی بازی جدیدی را شروع می کنه. ذهن او ناخودآگاه دنبال شباهت هایی می گرده که در تمام بازی های که انجام داده مشترک هستند. مثلاً اینکه در بازی ها وقتی دشمنی را می بینید باید آنها را نابود کنید و یا در بازی های شوتر کاربرد نشانه گر وسط تصویر برای نشانه گیری در محیط هست و هنگامی که دکمه ی جهت نمای راست را فشار می دهید انتظار ندارید که شخصیت قابل بازی به چپ بره یا در مثال بالا سکه ها آیتم هایی قابل جمع آوری هستند. نکته ای که وجود داره اینکه در مثال های بالا ممکن هست که گزینه های ذکر شده کاربردهای بیشتری پیدا کنند اما اگر ماهیت اصلی آنها زیر سوال بره به دلیل اینکه این گزینه ها در تمام بازی ها یکسان هستند بازیباز احساس نقص در بازی می کنه مگر اینکه قبل از شکستن این پیش فرض ها دلیل و شیوه ی آن به بازیباز نشون داده بشه. به عنوان مثال اگر قرار که دکمه ی جهت نمای سمت راست را وقتی استفاده می کنید به سمت چپ برید می تونید دلیل آن را سکوهایی اعلام کنید که حرکت را برعکس می کنند. ولی باید توجه داشته باشید که می شه برای به چالش کشیدن بازیباز به مدتی محدود با این پیش فرض ها بازی کرد اما اگر قرار باشه این پیش فرض ها در بازی برای همیشه شکسته بشه باعث پذیرفته نشدن بازی شما توسط بازیباز می شه برای اینکه این پیش فرض ها عموماً عوامل بنیادی تشکیل دهنده ای هستند که در بسیاری از بازی ها مشترک اند.

خوب حالا برویم سراغ دومین مثال در طراحی مرحله ی بازی ماریو:

به نظر شما نکته ی طراحی این اتاقک آجری مستطیلی شکل چیه؟
به نظر شما نکته ی طراحی این اتاقک آجری مستطیلی شکل چیه؟

قبل از هرچیز بهتره ساختار این اتاقک آجری را بررسی کنیم. بیشتر از همه چیز ارتفاع این اتاقک مهم هست. سوالی که پیش میاد اینکه چرا سه ردیف سکه توی این اتاقک آجری وجود داره؟

قبل از جواب به ای سوال خوبه که ببنیم ارتفاع قد ماریو نسبت به سکه ها چقدر هست ماریو در حالتی قارچ خورده و بزرگ شده به اندازه ی دو خانه از سکه ها هست و در حالت کوچک به اندازه ی ارتفاع یک ردیف از سکه ها.

اگه بخواهیم به صورت خلاصه بگیم به این دلیل این قسمت از مرحله این طوری طراحی شده تا ماریو برای گرفتن تمام سکه ها مجبور بشه بپره.

چرا با طراحی این قسمت از مرحله بازیساز می خواد بازیباز را مجبور به پریدن کنه؟

تا بازیساز بتونه به بازیباز اجازه بده که آیتم مخفی ای که در این قسمت وجود داره را کشف کنه. یعنی اینکه بازیباز اگه می خواد تمام سکه ها را بگیره باید به سمت بالا بپره و اگه بپره سر ماریو به سقف آجری بالای سرش می خوره و آجرها میشکنه و در این بین به صورت تصادفی متوجه می شه یک آیتم مخفی در یکی از آجر ها وجود داره. این قسمت از مرحله غیر از اینکه به دلیل جمع آوری سکه ها حس خوبی به بازیباز می ده تا آخر بازی این پیش فرض را در ذهن بازیباز ایجاد می کنه که با شکستن آجرها می تونه آیتم های مخفی ای را پیدا کنه که می شه توسط آنها لذت بازی را برای او بیشتر بشه یا او را به سمت قسمت های ناشناخته یا غیر قابل دسترس نقشه بازی هدایت کنه. مهم ترین نکته در شیوه ی طراحی مرحله ی این بازی همون طور که قبلاً هم گفتم اینه که بازیساز بدون یک خط متن با طراحی مرحله بازیباز را راهنمایی می کنه تا در بازی چه کاری انجام بده و این یک درس بزرگ برای بازیسازهای ما هست که دید مناسبی به طراحی مرحله ی یک بازی داشته باشند. نکته ی مهمی دیگه ای هم که اینجا وجود داره اینکه با این مثال ما متوجه می شیم که هماهنگی مقیاس و نسبت تمام آیتم های موجود در بازی چه نقشی می تونه در طراحی مراحل بازی داشته باشه.

در ادامه ی بازی با بالا رفتن از ساقه ی گیاه یک سری سکه برای جمع آوری به عنوان جایزه ی پیدا کردن این مسیر فرعی در اختیار بازیباز قرار می گیره. اما نکته ی این قسمت از مرحله، بعد از این سکه ها و آخر این سکو وجود داره و آن هم سکه هایی هست که بازیباز را به سمت پایین مسیر هدایت می کنه.

چرا این سکه ها در این قسمت از مرحله به این صورت چیده شده اند؟
چرا این سکه ها در این قسمت از مرحله به این صورت چیده شده اند؟

نکته ای که اینجا وجود داره اینکه طبق نکاتی که در بالا گفته شد ما می دونیم که نحوه قرار گیری این سکه ها در محیط بازی یک راهنما هستند که بازیباز را به سمت مسیر بهتر هدایت می کنه.

مسیر بهتر یعنی چی؟

یعنی مسیرهای فرعی که در آنها سکه و جایزه وجود داره. نکته ای که در اینجا وجود داره اینکه ما اگر دقت نکنیم نمی توانیم متوجه ی راهنمایی سکه ها بشویم و تنها افرادی می توانند پاداش این سکه هایی که در مسیر فرعی وجود داره را دریافت کنند که به چینش دقیق سکه ها در محیط توجه کنند.

یکی دیگه از مهارت هایی که طراحان مرحله ی این بازی به خرج دادن اینکه با توجه به شیوه بازی دو نوع از بازیبازها مراحل بازی را طراحی کردند مراحل بازی را با توجه گروهی که علاقه به جمع آوری تمام آیتم های درون بازی دارند و یا افرادی که هدف آنها لذت بردن از تمام کردن مراحل بازی هست، طراحی کردند. طراح های مرحله این بازی برای گروه اول که با دقت بیشتری دنبال آیتم های بازی می گردند همونطور که قبلاً هم گفتم توسط سکه ها راهنمایی هایی قرار داده اند و در مقابل بازیبازهایی را که تنها می خوان از تمام کردن مرحله لذت ببرند را مجبور به جمع آوری آیتم نکردند.

درسی که ما می توانیم از چنین شیوه ی طراحی مرحله ی بازی بگیریم اینکه همیشه به انتظارات بازیبازهایی که قرار بازی ما را بازی کنند فکر کنیم.

در آخر نکته ی مهمی که باقی می مونه اینکه بازی تمام نکاتی را که برای اتمام بازی لازم هستند را به بازیباز یاد می ده (البته این نکات اساسی در این بازی آنقدر ساده هستند که بازی نیاز نداره آنها را به بازیباز یاد بده.) اما نکته ای که اینجا وجود داره اینکه هیچ وقت بازی، بازیباز را مجبور نمی کنه راهنمایی هایی را که برای مسائل فرعی وجود داره یاد بگیره تمام نکاتی که در بلا گفته شد و تمام آن پیش فرض ها را شاید یک بازیباز بلد نباشه و حتی آنقدر شانس نداشته باشه که آن آیتم های مخفی در محیط بازی را پیدا کنه. اما هیچ کدوم از این نکات مهم نیست برای اینکه تمام این آیتم ها و مسیرهای فرعی و پیدا نکردن آنها مانع پیشرفت بازیباز در بازی نمی شه پس اگر آنها را از دست بده بازی غیر قابل بازی کردن نمی شه و نکته ی دوم اینکه برای بازیساز مهم لذت بردن بازیباز از بازی هست. شاید بازیباز در روبه رو شدن با این مواردی که مخفی هستند از بازی لذت بیشتری ببره اما اگر به آنها دست پیدا نکنه هم انجام بازی لذت خودش را خواهد داشت.

* HUD: به زبان ساده رابط کاربری داخل بازی که نشان دهنده ی امتیاز، زمان و تعداد سکه ها و اطلاعات این چنینی می شود که بر روی صفحه ی بازی نقش می بند را می گویند

بهتر هست برای طولانی نشدن مطلب ادامه بحث را به مطلب بعدی موکول کنیم. پس ما در مطلب بعدی به ادامه ی بررسی طراحی مرحله ی این بازی می پردازیم.


مطالب دیگر مستقل بازی در ویرگول:

https://virgool.io/GameWorld/%D8%AA%D8%A7%D8%AB%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D8%AA%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D9%86%D8%A7%D8%AF%DB%8C%D8%AF%D9%87-%DA%AF%D8%B1%D9%81%D8%AA%D9%87-%D9%85%DB%8C-%D8%B4%D9%88%D8%AF-sb9zv1lwkpty
https://virgool.io/GameWorld/%D8%AF%D9%88%D8%B1%D8%BA%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D9%87%D8%B1-%D8%B1%D9%88%D8%B2-%D8%A8%D8%B2%D8%B1%DA%AF-%D8%AA%D8%B1-%D9%85%DB%8C-%D8%B4%D9%88%D8%AF-tlsv6nfftwgn
https://virgool.io/@IndieGame/%D8%A7%DA%AF%D8%B1-%D8%B4%D9%84%D9%88%DA%A9-%D9%87%D9%8F%D9%84%D9%85%D8%B2-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D9%88%D8%AF-la0ijumgrjiq





دنیای بازی, هنر,طراحی,تفکر,بازی,برنامه نویسی,